Come si gioca a RisiKo! Online

Di seguito le regole per giocare a RisiKo! Online

1. Scopo

RisiKo! Online è la versione digitale del famoso gioco da tavolo, pensata per rendere il gioco più rapido e sfidare i migliori giocatori mettendo alla prova le tue abilità tattiche. L'obiettivo è ottenere il maggior numero di punti tramite conquiste, controllo territori e completamento di obiettivi.

2. Preparazione e Setup

  • Il gioco può funzionare in modalità a tempo o modalità a turni, la cui durata o turni dipendono dalla configurazione iniziale. Le due modalità sono denominate rispettivamente "Countdown" e "Regular".
  • Il numero di giocatori per ogni game può essere 3, 4 o 5.
  • All'inizio del gioco i territori vengono distribuiti in modo casuale.
  • Ad ogni giocatore viene assegnato un obiettivo, anche questo assegnato in modo casuale.
  • Le armate iniziali dipendono dal numero di giocatori: 35 per 3 giocatori, 30 per 4 giocatori, 25 per 5 giocatori.
  • Durante la fase di preparazione, ogni giocatore non può ottenere più del 50% di un continente

3. Struttura del Turno

Ogni turno di gioco è composto da diverse fasi:

  1. Rinforzi: posizionamento immediato delle armate.
  2. Attacchi: opzionali, da territori con almeno 2 armate verso territori adiacenti.
  3. Spostamento: un movimento finale tra due territori collegati. se uno stato confina con uno stato nemico, la guarnigione minima da tenere è di due carri armati nello stato da cui si intende spostare le armate.

Ogni turno è soggetto al limite di tempo stabilito dal torneo.

4. Rinforzi

All'inizio del proprio turno un giocatore ha diritto a posizionare delle nuove truppe in base al numero di territori posseduti più un bonus per ogni continenti completemente occupato all'inizio del proprio turno secondo questo schema:

  • Oceania: 2
  • Europa: 5
  • Sud America: 2
  • Nord America: 5
  • Africa: 3
  • Asia: 7

5. Regole di Attacco (Dadi)

  • Per ogni turno vengono lanciati fino a 3 dadi in base alla disponibilità di armate. Se ad esempio un attacco viene portato da un territorio con 10 armate verso uno con 5, allora per entrambi i giocatori vengono lanciati 3 dadi per volta. Al contrario se in difesa ci sono meno di 3 armate allora viene lanciato un dado per ogni armata disponibile.
  • I dadi vengono confrontati dal più alto al più basso.
  • Chi ottiene il numero più basso perde un'armata. In caso di parità viene favorito l'attaccato.
  • Se un territorio viene conquistato, l'attaccante deve spostare almeno le armate usate per attaccare. Ed ottiene una carta (max 1 per turno, ogni volta che si conquista un territorio).

6. Carte da gioco

  • Ogni volta che durante il suo turno un giocatore conquista un territorio, alla fine dello stesso turno gli viene assegnata una nuova carta.
  • Ogni carta ha nell'angolo alto un simbolo, che può essere uno tra Cannone, Fante o cavallo, o Jolly.
  • All'inizio del turno se un giocatore possiede 3 carte con 3 simboli uguali o diversi può riscattare rinforzi aggiunivi che può immediatamente posizionare. Il numero di truppe ricevute in base alle combinazioni di carte sono:
    • Jolly + due carte uguali = 12 armate.
    • Tre carte differenti = 10 armate.
    • 3 cavalli = 8 armate.
    • 3 fanti = 8 armate.
    • 3 cannoni = 8 armate.

7. Funzionamento punteggio

Ogni territorio vale un certo numero di punti secondo il seguente schema:

  • Afghanistan: 4
  • Africa del Nord: 6
  • Africa del Sud: 3
  • Africa Orientale: 5
  • Alaska: 3
  • Alberta: 4
  • America Centrale: 3
  • Argentina: 2
  • Australia Occidentale: 3
  • Australia Orientale: 2
  • Brasile: 4
  • Cina: 7
  • Cita: 4
  • Congo: 3
  • Egitto: 4
  • Europa Meridionale: 6
  • Europa Occidentale: 4
  • Europa Settentrionale: 5
  • Giappone: 2
  • Gran Bretagna: 4
  • Groenlandia: 4
  • India: 3
  • Indonesia: 3
  • Islanda: 3
  • Jacuzia: 3
  • Kamchatka: 5
  • Madagascar: 2
  • Medio Oriente: 6
  • Mongolia: 5
  • Nuova Guinea: 3
  • Ontario: 6
  • Perù: 3
  • Quebec: 3
  • Scandinavia: 4
  • Siam: 3
  • Siberia: 5
  • Stati Uniti Occ.: 4
  • Stati Uniti Orient.: 4
  • Territori del Nord O.: 4
  • Ucraina: 6
  • Urali: 4
  • Venezuela: 3

8. Finale della partita

  1. Se un giocatore raggiunge l'obiettivo si dice che fa RisiKo!, in questo caso il giocatore vince immediatamente.
  2. Se alla fine dei turni o del tempo di gioco nessun giocatore ha raggiunto il suo obiettivo, il gioco continua con la Sdadata che funziona in questo modo:
    • Penultimo e ultimo giro: Quando il tempo prefissato per la partita scade, il giro in corso diventa il "penultimo giro" e quello successivo sarà l'ultimo.
    • Lancio dei dadi per la chiusura: Al termine dell'ultimo giro, ogni giocatore lancia due dadi prima di passare la mano al giocatore successivo. Se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4 (detto "chiusura al 4"), la partita si conclude immediatamente.
    • Incremento del valore di chiusura: Se nessuno chiude la partita nel primo giro completo, il valore di chiusura viene aumentato di un punto per ogni giro successivo (chiusura al 5, poi al 6, e infine al 7). ​ Quando si arriva alla "chiusura al 7", il valore non viene più aumentato e si continua fino a che un giocatore non chiude la partita.
    • Eccezione: Se un giocatore conquista più di due territori durante il suo turno, non lancerà i dadi per verificare la chiusura della partita. In questo caso, la partita prosegue automaticamente per almeno un altro turno.
    • Conclusione: La procedura di "sdadata" inizia con il giocatore che gioca l'ultimo turno dell'ultimo giro e può concludersi in qualsiasi momento se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo segreto.
  3. Se anche dopo la sdadata nessun giocatore riesce a raggiungere il suo obiettivo allora si passa al conteggio dei punti. In particolare vengono sommati i valori dei territori posseduti da ogni giocatore che fanno parte del suo obiettivo. Il giocatore che raggiunge il punteggio più alto vince la partita.

9. Fair Play

  • Sono vietate alleanze segrete che falsano il match.
  • E' vietato l'utilizzo di più account per giocare alla stessa partita da parte di un solo giocatore.