Come si gioca a RisiKo! Online
Di seguito le regole per giocare a RisiKo! Online
1. Scopo
RisiKo! Online è la versione digitale del famoso gioco da tavolo, pensata per rendere il gioco più rapido e sfidare i migliori giocatori mettendo alla prova le tue abilità tattiche. L'obiettivo è ottenere il maggior numero di punti tramite conquiste, controllo territori e completamento di obiettivi.
2. Preparazione e Setup
- Il gioco può funzionare in modalità a tempo o modalità a turni, la cui durata o turni dipendono dalla configurazione iniziale. Le due modalità sono denominate rispettivamente "Countdown" e "Regular".
- Il numero di giocatori per ogni game può essere 3, 4 o 5.
- All'inizio del gioco i territori vengono distribuiti in modo casuale.
- Ad ogni giocatore viene assegnato un obiettivo, anche questo assegnato in modo casuale.
- Le armate iniziali dipendono dal numero di giocatori: 35 per 3 giocatori, 30 per 4 giocatori, 25 per 5 giocatori.
- Durante la fase di preparazione, ogni giocatore non può ottenere più del 50% di un continente
3. Struttura del Turno
Ogni turno di gioco è composto da diverse fasi:
- Rinforzi: posizionamento immediato delle armate.
- Attacchi: opzionali, da territori con almeno 2 armate verso territori adiacenti.
- Spostamento: un movimento finale tra due territori collegati. se uno stato confina con uno stato nemico, la guarnigione minima da tenere è di due carri armati nello stato da cui si intende spostare le armate.
Ogni turno è soggetto al limite di tempo stabilito dal torneo.
4. Rinforzi
All'inizio del proprio turno un giocatore ha diritto a posizionare delle nuove truppe in base al numero di territori posseduti più un bonus per ogni continenti completemente occupato all'inizio del proprio turno secondo questo schema:
- Oceania: 2
- Europa: 5
- Sud America: 2
- Nord America: 5
- Africa: 3
- Asia: 7
5. Regole di Attacco (Dadi)
- Per ogni turno vengono lanciati fino a 3 dadi in base alla disponibilità di armate. Se ad esempio un attacco viene portato da un territorio con 10 armate verso uno con 5, allora per entrambi i giocatori vengono lanciati 3 dadi per volta. Al contrario se in difesa ci sono meno di 3 armate allora viene lanciato un dado per ogni armata disponibile.
- I dadi vengono confrontati dal più alto al più basso.
- Chi ottiene il numero più basso perde un'armata. In caso di parità viene favorito l'attaccato.
- Se un territorio viene conquistato, l'attaccante deve spostare almeno le armate usate per attaccare. Ed ottiene una carta (max 1 per turno, ogni volta che si conquista un territorio).
6. Carte da gioco
- Ogni volta che durante il suo turno un giocatore conquista un territorio, alla fine dello stesso turno gli viene assegnata una nuova carta.
- Ogni carta ha nell'angolo alto un simbolo, che può essere uno tra Cannone, Fante o cavallo, o Jolly.
-
All'inizio del turno se un giocatore possiede 3 carte con 3 simboli uguali o diversi
può riscattare rinforzi aggiunivi che può immediatamente posizionare.
Il numero di truppe ricevute in base alle combinazioni di carte sono:
- Jolly + due carte uguali = 12 armate.
- Tre carte differenti = 10 armate.
- 3 cavalli = 8 armate.
- 3 fanti = 8 armate.
- 3 cannoni = 8 armate.
7. Funzionamento punteggio
Ogni territorio vale un certo numero di punti secondo il seguente schema:
- Afghanistan: 4
- Africa del Nord: 6
- Africa del Sud: 3
- Africa Orientale: 5
- Alaska: 3
- Alberta: 4
- America Centrale: 3
- Argentina: 2
- Australia Occidentale: 3
- Australia Orientale: 2
- Brasile: 4
- Cina: 7
- Cita: 4
- Congo: 3
- Egitto: 4
- Europa Meridionale: 6
- Europa Occidentale: 4
- Europa Settentrionale: 5
- Giappone: 2
- Gran Bretagna: 4
- Groenlandia: 4
- India: 3
- Indonesia: 3
- Islanda: 3
- Jacuzia: 3
- Kamchatka: 5
- Madagascar: 2
- Medio Oriente: 6
- Mongolia: 5
- Nuova Guinea: 3
- Ontario: 6
- Perù: 3
- Quebec: 3
- Scandinavia: 4
- Siam: 3
- Siberia: 5
- Stati Uniti Occ.: 4
- Stati Uniti Orient.: 4
- Territori del Nord O.: 4
- Ucraina: 6
- Urali: 4
- Venezuela: 3
8. Finale della partita
- Se un giocatore raggiunge l'obiettivo si dice che fa RisiKo!, in questo caso il giocatore vince immediatamente.
-
Se alla fine dei turni o del tempo di gioco nessun giocatore ha raggiunto il suo obiettivo, il gioco continua con
la Sdadata che funziona in questo modo:
- Penultimo e ultimo giro: Quando il tempo prefissato per la partita scade, il giro in corso diventa il "penultimo giro" e quello successivo sarà l'ultimo.
- Lancio dei dadi per la chiusura: Al termine dell'ultimo giro, ogni giocatore lancia due dadi prima di passare la mano al giocatore successivo. Se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4 (detto "chiusura al 4"), la partita si conclude immediatamente.
- Incremento del valore di chiusura: Se nessuno chiude la partita nel primo giro completo, il valore di chiusura viene aumentato di un punto per ogni giro successivo (chiusura al 5, poi al 6, e infine al 7). Quando si arriva alla "chiusura al 7", il valore non viene più aumentato e si continua fino a che un giocatore non chiude la partita.
- Eccezione: Se un giocatore conquista più di due territori durante il suo turno, non lancerà i dadi per verificare la chiusura della partita. In questo caso, la partita prosegue automaticamente per almeno un altro turno.
- Conclusione: La procedura di "sdadata" inizia con il giocatore che gioca l'ultimo turno dell'ultimo giro e può concludersi in qualsiasi momento se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo segreto.
- Se anche dopo la sdadata nessun giocatore riesce a raggiungere il suo obiettivo allora si passa al conteggio dei punti. In particolare vengono sommati i valori dei territori posseduti da ogni giocatore che fanno parte del suo obiettivo. Il giocatore che raggiunge il punteggio più alto vince la partita.
9. Fair Play
- Sono vietate alleanze segrete che falsano il match.
- E' vietato l'utilizzo di più account per giocare alla stessa partita da parte di un solo giocatore.